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  2. 05. Núcleo de Sucre
  3. Pregrado (Núcleo Sucre)
  4. Escuela de Ciencias del Núcleo Sucre
  5. Licenciatura en Informática.sc
Utilize este identificador para referenciar este registo: http://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/3081
Título: Aplicación Educativa Multimedia Como Apoyo a la Enseñanza y Aprendizaje de la Asignatura Lenguajes de Programación (230 3254), de la Licenciatura en Informática de la Universidad de Oriente.
Autores: Grau D., Mariangeles del V.
Palavras-chave: Proyecto SEA
Ingeniería de Software Educativo
Orientado a Objetos
Modelo Instruccional para el Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados
Data: 13-Fev-2013
Editora: Universidad de Oriente Nucleo de Sucre.
Resumo: La presente investigación se enmarca en el proyecto SEA, metodológicamente emplea la Ingeniería de Software Educativo de Álvaro Galvis, con la adaptación de un enfoque Orientado a Objetos (O.O) propuesta por Galvis, Gómez y Mariño complementado con el Modelo Instruccional para el Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados (MIDMEC) de Tovar. Esta metodología O.O, comprende las siguientes fases: análisis, especificación de requerimientos, diseño, construcción, prueba piloto y prueba de campo. En la fase de análisis a través de entrevistas, se identificaron características particulares de una selección perteneciente a la población objeto, se dio a conocer los recursos y los medios que se emplean para impartir la enseñanza de la asignatura Lenguajes de programación y se asentaron algunas ventajas que ofrecen los medios computarizados. En la fase de especificación de requerimientos, se realizó una descripción inicial de cómo sería la aplicación, se elaboraron casos de usos y de secuencia para obtener una mejor visualización de los escenarios de interacción entre el usuario y la aplicación. En la fase de diseño, se estructuró el MIDMEC, se realizó el mapa de navegación, las zonas de comunicación, storyboard y el diagrama de clases. En la construcción de la aplicación, se hizo un mapeo y traducción de las clases obtenidas en la fase anterior a través del lenguaje de programación Action Script generando las funcionalidades de cada pantalla, entre ellas, el funcionamiento del formato estándar establecido por el programa de enseñanza virtual y SEA y las opciones en bases a la asignatura Lenguajes de Programación: unidades, recursos, evaluaciones, animaciones de los temas, ejercicios, objetivos, enlaces, referencias, glosario y ayuda. Una vez finalizadas las fases antes mencionadas, se realizaron pruebas a la aplicación con profesores y estudiantes de la Licenciatura en informática y profesores del área de educación. En la etapa de resultados, se evaluaron los resultados de las pruebas elaboradas en la fase anterior y se tomaron en cuenta las observaciones e ideas plasmadas en las mismas.
URI: http://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/3081
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