DSpace Colección : Trabajos de grado de los licenciados en informática graduados en el Núcleo Sucre.Trabajos de grado de los licenciados en informática graduados en el Núcleo Sucre.http://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/3062024-03-28T09:11:54Z2024-03-28T09:11:54ZObjetos virtuales de aprendizaje para la asignatura estructuras discretas (230-1224) de la licenciatura en Informática de la universidad de OrienteSerrano H., Elvis S.http://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/54622023-08-08T14:41:07Z2022-03-16T00:00:00ZTítulo : Objetos virtuales de aprendizaje para la asignatura estructuras discretas (230-1224) de la licenciatura en Informática de la universidad de Oriente
Autor : Serrano H., Elvis S.
Resumen : Se desarrollaron objetos virtuales de aprendizaje para el apoyo instruccional de la
asignatura Estructuras Discretas, perteneciente a la Licenciatura en Informática de la
Universidad de Oriente. Se utilizó la metodología Tecnopedagógica propuesta por
Hernández y Silva (2011). El diseño instruccional se complementó con el modelo
ADDIE, con este, se determinaron los aspectos que componen la asignatura Estructuras
Discretas y lo relacionado a la variable que fue objeto de estudio, por lo cual se
analizaron las debilidades y/o deficiencias que esta presenta y se buscó fortalecer las
áreas de conocimientos fundamentales de esta asignatura. S
OVA , arrojando resultados
muy satisfactorios para el estudiante como fue el adquirir conocimientos específicos,
interesarse por los topicos expuestos, evitando distracciones por factores externos o
internos, así como manejar el tiempo en la asimilación del conocimiento.2022-03-16T00:00:00ZVideojuego del género rol ambientado en el casco histórico de la ciudad de Cumaná, estado SucreAzócar G., Valentina J.http://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/51462023-06-08T14:22:58Z2021-07-08T00:00:00ZTítulo : Videojuego del género rol ambientado en el casco histórico de la ciudad de Cumaná, estado Sucre
Autor : Azócar G., Valentina J.
Resumen : Se desarrolló un juego de video 3D del género rol en el motor de juegos Unity, el cual
brinda un motor de simulación de físicas, facilidades y flexibilidad a la hora de crear el
ambiente del juego, un punto muy importante para este proyecto, ya que se tenía como
uno de los objetivos crear una versión estilizada de los edificios reales del casco
histórico de Cumaná, ambiente en el que transcurre el juego. Para el desarrollo de las
interacciones en el videojuego, Unity utiliza un sistema de scripts que se agregan a los
componentes de cada GameObject (objetos base de Unity que cambian según las
propiedades y componentes que se les dé) en el editor de Unity. Estos scripts utilizan el
API de Unity y el lenguaje de programación C#, por lo que la totalidad del proyecto fue
desarrollado en este lenguaje de programación. Los modelos 3D fueron creados
utilizando programas como Blender, Magica Voxel, Zbrush, Substance Designer y Krita.
Para la planificación del desarrollo se utilizó la metodología SUM (Acerenza, Copes,
Mesa y Viera., 2009) para videojuegos, una versión de SCRUM adaptada para el
desarrollo de videojuegos. El software en cuestión se desarrolló dirigido a un público
joven, con limitado acceso a la información histórica de la ciudad y no esté familiarizado
o tengan dificultades de aprendizaje utilizando medios más convencionales como libros,
manuscritos, mapas, entre otros. Sin embargo, este videojuego también fue adaptado
para que pudiera ser disfrutado por un público mayor, que reconocería los lugares,
símbolos y referencias dentro del videojuego y brindarles la oportunidad de revisitar el
ambiente. Inicialmente se realizó en el primer sprint la distribución de las actividades,
aparte de la inicialización del proyecto. En los siguientes sprints se lograron diversas
versiones del producto, comenzando por las funciones y mecánicas básicas para tener un
producto funcional jugable y listo para probar, posteriormente se trabajó en la creación
de los assets necesarios como modelos 3d, imágenes de las interfaces, animaciones y
diseños requeridos. También se siguió trabajando continuamente en nuevas
funcionalidades de menor importancia y la mejora de funcionalidades ya terminadas. La
fase de cierre ayudo a que el proyecto pudiera crecer y mejorar gracias al feedback y las
recomendaciones dadas por el equipo de testers y demás personas que dieron sus
opiniones sobre el juego. Al culminar se consiguió desarrollar un producto beta liberado
y disponible para la descarga gratuita, tomando en cuenta las correcciones y sugerencias
de estos en cada iteración2021-07-08T00:00:00ZSistema de información geográfica para la selección de sitios destinados a granjas agrícolas en el en el norte de la península de Araya , Estado SucreVillarroel D., Isabel C.http://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/51452023-06-08T14:26:00Z2015-01-20T00:00:00ZTítulo : Sistema de información geográfica para la selección de sitios destinados a granjas agrícolas en el en el norte de la península de Araya , Estado Sucre
Autor : Villarroel D., Isabel C.
Resumen : Los sistemas de información geográfica (SIG) abren la posibilidad de democratizar la
información geográfica, la cual, es imprescindible cuando se gestionan recursos
distribuidos en el espacio, contribuyendo la adopción de más y mejores decisiones para
el beneficio y bienestar de la población. Desde hace algunos años el gobierno nacional
ha tenido interés por los SIG desarrollados en Software libre para la planificación y
ordenamiento territorial. En este contexto, se desarrolló un SIG como herramienta de
trabajo que permite la identificación de zonas aptas para la acuicultura marina en la
costa norte de la península de Araya. Por medio de dos metodologías, la de Harmon y
Anderson (2004) compuesta por 3 fases (Definición del proyecto, análisis y diseño de la
aplicación e implementación). Y una metodología adaptada que se utilizó para calcular
las áreas con vocación de uso acuícola: Pérez (2002) y Macias del Castillo (2005),
además de ayuda proporcionada por expertos en la materia. Este SIG ayudará a la
instalación y operación de granjas marinas de diferentes rubros, incluyendo macroalgas,
moluscos bivalvos (mejillones y vieras) y peces de algunas especies de interés
comercial. El SIG contempla un grupo de variables importantes que determinan las
características a considerar en las zonas seleccionadas para la instalación y operación
sustentable de estas granjas acuícolas, además el sistema arroja información que puede
prever conflictos posibles entre los diferentes usos de la zona costera. Para la realización
de este trabajo se empleó un SIG denominado ACUISIG, fue desarrollado utilizando
Quantum gis, mapserver, pmapper, postgresql.2015-01-20T00:00:00ZRed neuronal para la identificación de larvas de peces(ICTIOPLANCTON) en su fase inicialValerio M., Zoylimar del V.http://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/51442023-06-08T14:28:49Z2021-07-23T00:00:00ZTítulo : Red neuronal para la identificación de larvas de peces(ICTIOPLANCTON) en su fase inicial
Autor : Valerio M., Zoylimar del V.
Resumen : Se desarrolló una Red Neuronal inmersa en un sistema de información web, destinada
a complementar los procesos desarrollados en el Laboratorio de Ictioplancton del
Departamento de Biología Marina de Instituto Oceanográfico de Venezuela, además
como parte de la enseñanza a los estudiantes de la Lic. en Biología de la Universidad
de Oriente Núcleo de Sucre. La cual tiene como objetivo la identificación de larvas de
peces (Ictioplancton) en su fase inicial. Este proyecto fue desarrollado bajo los
estándares de la metodología ágil Scrum, con un total de cuatro (4) Sprints; el
primero para la recaudación de información sobre el crecimiento de los peces y
modelado de los procesos realizados en el Laboratorio de Ictioplancton del
Departamento de Biología Marina de Instituto Oceanográfico de Venezuela, el
segundo Sprint para la investigación de las familias de larvas de peces presentes en el
Golfo de Cariaco y sus características más importantes, además de la creación del
conjunto de datos de entrenamiento, mientras que el Sprint 3 para la construcción y
desarrollo de la Red Neuronal, en el cual se utilizó el lenguaje de programación
Python y librerías como; TensorFlow, Keras, Pandas, NumPy, Matplotlib, Scikitlearn, Sklearn, y por último el cuarto Sprint donde fue conectada la Red Neuronal con
un sistema de información web, que tiene como finalidad el control de proyectos de
investigación llevados a cabo en el Laboratorio de Ictioplancton del Departamento de
Biología Marina de Instituto Oceanográfico de Venezuela, y así además de
automatizar el proceso de identificación, también se automatizo la generación de
estadísticas de los proyectos. En este último Sprint, se utilizaron diagramas de UML
de casos de uso y base de datos, además de MySQL para la base de datos del sistema,
el lenguaje de programación Python y el micro framework Flask.2021-07-23T00:00:00Z