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  1. UDOSpace - Universidad de Oriente/Venezuela
  2. 05. Núcleo de Sucre
  3. Pregrado (Núcleo Sucre)
  4. Escuela de Ciencias del Núcleo Sucre
  5. Licenciatura en Informática.sc
Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/7591
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorBejarano G., Ángel G.-
dc.date.accessioned2025-05-30T13:05:25Z-
dc.date.available2025-05-30T13:05:25Z-
dc.date.issued2017-11-29-
dc.identifier.urihttp://ri2.bib.udo.edu.ve:8080/jspui/handle/123456789/7591-
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías de la información y la comunicación dentro de los ambientes de aprendizaje, han revolucionado la forma de cómo podemos visualizar y almacenar la información facilitando el acceso a la misma sobre cualquier tema en distintos formatos. Los objetos de aprendizaje representan dentro de los ambientes educativos un nuevo paradigma que se asocia a las áreas computacionales cuya implementación principal son los ambientes e-learning. Vistos como pequeñas unidades de información y caracterizados por su reusabilidad, interoperabilidad y extensibilidad, son recursos de fácil ubicación en entornos y plataformas actuales de educación superior. Dicho esto, se desarrollaron tres objetos virtuales de aprendizaje para la asignatura Planificación de Sistemas de Información (230-4384) de la Licenciatura en Informática de la Universidad de Oriente núcleo de Sucre, titulados como: Gestión de Proyectos, Desarrollo Iterativo y Gestión de Riesgos, los cuales, juntos abarcan todo el contenido de la asignatura. Para ello, se utilizó la metodología Tecnopedagógica para el desarrollo de los objetos de aprendizaje propuesta por Hernández y Silva (2013), esta cuenta con siete pasos: diseño instruccional del objeto de aprendizaje el cual fue sustituida por el modelo genérico de diseño instruccional ADDIE, modelado de las funcionalidades, modelado de la Interfaz, selección de la tecnología a emplear, codificación e implementación, estandarización y por último la aplicación de un instrumento de calidad. Cabe destacar, que por ser una metodología iterativa e incremental permitió el desarrollo de cada uno de los pasos antes mencionados, tomando como referencia el producto generado por cada uno de los mismos. Aunado a todo esto, el desarrollo de los objetos de aprendizaje se enfocó para que pudiesen ser visualizados en cualquier tipo de dispositivos tanto de escritorio, portátiles, tablets y celulares Smart utilizando las herramientas: Sublimetext, Photoshop e Inkscape. Por último, se expusieron las conclusiones y recomendacioneses
dc.language.isoeses
dc.publisherUniversidad de Orientees
dc.subjectsoftware educativoes
dc.subjectobjeto virtual de aprendizajees
dc.subjectorientado a objetoses
dc.subjectaplicación webes
dc.subjecttesis de gradoes
dc.titleObjetos virtuales de aprendizaje para la asignatura planificación de sistemas de información (230-4384) de la licenciatura en informática de la Universidad de Orientees
dc.typeThesises
Aparece en las colecciones: Licenciatura en Informática.sc

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